То количество видеоигр, которое мы наблюдаем в современном обществе, вероятно, неизбежно. Мобильные игры, как; Candy Crush, Game of War или Clash of Clans приносят миллионы ежедневных доходов, и кто-то обязательно узнает одну, если не все эти игры. Это знакомство с играми в повседневном свете, кажется, открывает для игр новую и неизвестную эру, когда игры можно рассматривать как спорт.
С тех пор как первые два человека запустили Pong на Atari 2600, игра стала конкурентоспособной. Если подумать, игра в футбол и игра в видеоигру не сильно отличаются. Цель всегда состоит в том, чтобы выиграть игру, но уровень конкуренции и игроки в игре могут различаться. В детстве я играл в Call of Duty на довольно конкурентном уровне, но я понятия не имел, насколько большой будет конкурентная игровая индустрия. Развитие этой отрасли можно объяснить многими факторами. Финансовый рост в игровой индустрии был поразительным. Недавняя позиция, которую «культура ботаников» заняла в популярных СМИ с помощью таких средств, как «Теория большого взрыва». Давление со стороны людей, которые действительно любят игровую культуру и хотят, чтобы она была в центре внимания, привело игры в повседневную жизнь широкой публики.
Так что же делает видеоигры источником развлечения, которое люди смотрят дома, как футбол? Ответы могут вас удивить. В июле 2014 года команды со всего мира играли в «Defense of the Ancients» или DOTA за призовой фонд в размере 10 923 980 долларов, финансируемый сообществом. Команды из пяти человек играли друг против друга и выбыли из соревнований по мере приближения к финалу и финальному призу за первое место. Хотя это был четвертый турнир такого рода, организованный разработчиками игры, он впервые транслировался на ESPN 3. ESPN был настолько доволен результатами освещения, что согласился продолжить его в следующем году. Безумно думать, что в ближайшие несколько лет мы сможем увидеть видеоигры в спортивных центрах. В отличие от ESPN, который показывает соревновательный игровой контент только во время крупных турниров, потоковая передача доступна постоянно. Twitch TV — это главный веб-сайт, который приходит на ум. Потоковые сайты позволяют создателям контента показывать в прямом эфире, что происходит на их компьютерах, аудитории, которая может присоединиться к разговору, используя функцию группового чата, наблюдая, как их любимые игроки играют в прямом эфире в Steam. Потенциал роста такого проспекта огромен. Только подумайте, вы можете легко смотреть телешоу и общаться с другими поклонниками шоу со всего мира, а также иметь возможность общаться с создателями контента.
Мы знаем, что заставляет игры покорять спортивную арену, но что сдерживает их? Что ж, просто еще не время, чтобы электронные виды спорта (киберспорт) стали нарицательными, по крайней мере, не в Соединенных Штатах. Южная Корея может быть примером того, что ждет киберспорт в Соединенных Штатах. Произнесите название «Star Craft», и в девяти случаях из десяти корейцы поймут, о чем вы говорите. Игра Star Craft – это практически национальное прошлое Южной Кореи. Игра показана на кабельном телевидении и даже в нескольких приложениях, предлагаемых Microsoft Xbox, которая является прямым конкурентом игрового рынка для ПК, к которому принадлежит Star Craft. К геймерам в Корее относятся как к знаменитостям, они раздают автографы, фотографируются с фанатами и время от времени появляются на ток-шоу. Теперь, если бы я сказал это среднему американцу, ответ, скорее всего, был бы примерно таким: «Вы серьезно?» Это такое большое дело?» Да, киберспорт в Корее и, в меньшей степени, в Китае и Японии уже является растущей отраслью. Так почему же игры еще не стали крупной индустрией в Соединенных Штатах, где производится большинство игр? Американцам нравятся другие игры, а не азиатским игрокам. Американцам нравятся динамичные шутеры, такие как Call of Duty или Counter Strike, а азиатские геймеры предпочитают стратегические игры. как StarCraft или DOTA.Проблема шутеров в меньшей степени стратегии. Думайте об этих двух жанрах как о подходах к игре в американский футбол. В то время как у обоих жанров есть четко определенная цель, как и в футболе, стратегические игры предлагают способы противодействия движениям или решениям других игроков, когда вы приближаетесь к своей цели с помощью выбора технологий или выбора персонажа. попытайтесь парировать эту вспышку, передав мяч принимающему, который открыт, или ведите мяч в направлении, противоположном направлению блица. Не существует правильного подхода к стратегии защиты, и злоумышленник все еще может выбирать, как действовать в ситуации. Этого нельзя сказать о шутерах, просто в игровом процессе недостаточно глубины, чтобы дать наблюдателям новые идеи о том, как они могут применить методы, используемые профессионалами, к своему собственному игровому процессу.
Профессиональные игры находятся на пути к тому, чтобы стать настоящим спортом в Соединенных Штатах. Благодаря эфирному времени ESPN и популяризации игр в повседневной жизни, через пять-десять лет мы можем увидеть большую группу людей, разгуливающих в футболках киберспортивных команд. Из-за игровых тенденций в Соединенных Штатах, скорее всего, потребуются радикальные изменения игрового процесса, чтобы удержать внимание зрителей и повысить интерес аудитории, но это выполнимо. Чтобы еще больше привлечь внимание публики к играм, требуется работа преданных поклонников этого вида спорта, но из того, что мы видели за последние несколько лет, ясно, что в обозримом будущем игры будут считаться спортом.